知識問題|電玩發展史

發問者: 亞提爾博特 ( 初學者 5 級)
發問時間: 2007-10-28 17:49:56
解決時間: 2007-11-07 17:53:01
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我想要知道有關電玩發展的歷史

是電玩 不是電玩主機喔


知道的人請告訴我 謝謝

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回答者: 斷塵緣 ( 研究生 3 級 )
擅長領域: 股票 | 佛教
回答時間: 2007-10-28 18:00:32
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要談電玩發展史 一定是會扯到主機的 而且主機還是電玩發展史

最重要的一環

1972年,ATARI公司發售了一種平台式的大型遊戲機。這套遊戲的名字是「PONG」,內容是兩個互相相反的光棒來回打著一個光點,中間可能會有一些障礙物跑來跑去,只要你能操作光棒將球(至少是類似球的東西)打到對方背後的球門,這一局就算是你贏了。而遊戲機的樣子有點像是上面有玻璃板的咖啡桌,玩的時候大家盯著桌子看。

當時,這樣的機器多半被放在酒吧裡的角落,旁邊可能是點唱機或是大型彈珠台,反正這類遊戲機台通常只是點綴,酒吧老闆多半也不在意到底能賺上多少錢。

不過PONG獲得了意外的成功,擺放電玩機台的酒吧賺進了好幾倍於機械式彈珠台的錢!於是腦筋動得快的人把這類的遊戲集合起來,放在店裡面讓玩家來玩,這就是最早期的電玩店。當時還發生了這樣的小插曲,由於這樣的店很難去歸類成什麼行業。滿屋子的玩家看著桌子拼命按按鈕的景象,看在當時的其他人眼裡實在太怪異了!於是業者想出了喝咖啡玩電玩的點子,美其名曰「電玩咖啡屋」。今天看起來,電玩長得像桌子、桌上又擺著飲料的電玩店...?實在有點不倫不類,不過當時可是盛極一時的新興行業呢。

後來,ATARI發售了「PONG」的家庭版遊樂器「奧德賽」而創下了新紀錄。當時的電視遊樂器並非像今天一樣可以更換遊戲的,而是在出廠時就把遊戲的ROM(唯讀記憶體)作在機器內,也就是無法灌遊戲的單一目的機器。所以假使今天遊戲還是那樣作,你要玩「世紀帝國」時就要買「世紀帝國」的遊樂器、要玩「純愛手札」就得另外再買一台...天啊,好可怕啊~~。

在那之後遊戲市場開始急速擴張,最盛時共有二十幾家公司在美國市場上推出自己品牌的遊樂器,而每家又可能因為遊戲的多寡推出不同的遊戲機...。在競爭之後ATARI再度取得了勝利,「ATARI2600」成為了最後的市場霸主。2600系列和現在我們看到的遊戲使用法一樣,是將遊戲的卡匣放進遊戲機中來進行遊戲的。如果讀者們無法理解卡匣是什麼東西?請去看看電玩店裡的GAMEBOY,當時的卡匣有點像那樣使用,只是體積大上很多倍!

美國人也試著把遊戲推銷給亞洲人,1973年ATARI進入日本市場,台灣當時還不是非常有錢,所以ATARI並沒有大規模的在台灣上市,而是主攻日本。而真正讓遊戲文化普及到世界的遊戲,是76年發售的「打磚塊」,這款遊戲當然也是ATARI公司的傑作。

「打磚塊」中玩家必須操作一條短短的橫線來彈回小圓球打碎上方的磚牆,而照慣例會有許許多多的妨礙物以及道具可以貪分。這套遊戲不管是大型遊樂器或是家庭版都非常受到歡迎,可以說是讓人徹底沈迷在其中。同一時期還有「小蜜蜂」或「小精靈」,也都是當時最棒的名作。

很不幸的,ATARI似乎是得意忘形得太過頭,放縱遊戲軟體商大量生產粗劣的遊戲軟體。只花了一年,ATARI的遊戲機從最熱門的商品變成了乏人問津的庫存。到了最後,他們必須結束或賣掉一些部門以便活下去,而ATARI日本分公司便由當時經營百貨公司屋頂遊樂設施的「中村製作所」來接手,而這是ATARI的另一項錯誤。

中村製作所知道,電視遊樂器軟體必須要有富裕的社會,而這樣的市場在美國,當時的日本只有大型電玩的市場。於是ATARI日本分公司的責任就是開發大型電玩,而他們也作的非常不錯----他們現在叫NAMCO,「實感賽車」、「鐵拳」跟「刀魂」系列是他們的代表作。

於是遊戲的歷史進入了新時代,而這也種下了遊戲業漸漸被日本人把持的遠因。

儘管數位遊戲在70年代是年輕人時髦的新娛樂,但是很多人依然不知道「大型電玩」是什麼東西,尤其是當時大型電玩都放在一些被衛道人士定位成「不良場所」的地方,更是讓數位遊戲變成少數人才知道的娛樂。

但有一套遊戲徹底改變了遊戲界的生態,「宇宙入侵者」或是通稱「小蜜蜂」在當時獲得了很大的成功,至今它仍然是我最喜歡的遊戲之一。

由Taito公司開發的「小蜜蜂」是一款射擊遊戲,由畫面上方慢慢搖擺著下降的55個宇宙入侵者正在攻擊地球,玩家必須操作太空船發射飛彈,在敵人到達地面前打倒他們。而入侵者也會還擊,玩家的太空船這時就要躲到障礙物的下方躲避。不過障礙物也會越來越少,如何活下來打擊敵人就成了遊戲的主旨。

在1978年,這款大型電玩如同怒火燎原般席捲了世界各個角落。在美國、在日本、甚至是在當時還十分封閉的台灣,這套遊戲都十分受到玩家歡迎,一時間似乎大街小巷都被獨特的「嗶嗶」聲音給佔領了。甚至還產生了最早的「攻略本」,教導大家如何把遊戲玩到超高分!當時的版權觀念也不是很發達,在台灣的絕大部分機台都是盜版的拷貝,我想也對於電子業產生了一些幫助吧?

http://tw.knowledge.yahoo.com/question/?qid=1305090412071

作者蠻用心整理的 希望您能滿意!!
相關詞:
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ATARI, 電玩, 遊戲機, 遊戲, 遊樂器, ATARI日本分公司, PONG, 大型電玩, GAMEBOY, yahoo
http://tw.knowledge.yahoo.com/question/question?qid=1007102807863

知識問題|台灣電玩產業的經濟發展和演變(20點誠徵資料解答)

發問者: 小鐘 ( 初學者 5 級)
發問時間: 2010-03-05 20:35:32
解決時間: 2010-03-25 20:43:02
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說起來電玩這東西
我從國小就哈到現在(大四)了

個人哈的對象從昔日的單機遊戲
卻變成網路遊戲

哈電玩這麼久了
當然 還更想要深入了解
有關於台灣電玩產業的經濟發展
以及演變

個人最想要的是近幾年來(大約近10年)資料上的比對
比對圖最好是"圓餅圖"之類的
(譬如各種有在台灣出現過的遊戲平台
像PS系列 XBOX Wii PC單機 PC網路等知名平台
在當中所佔的比率各有多少
當然 其他圖類資料也並非不可
只要是相關比例%數資料都可)
得知台灣電玩產業的經濟重心之演變方向為何?

還有
我也很想知道 近10年來
台灣的電玩產業經濟
對台灣總經濟所佔的比率之演變有多少
好研究出台灣的電玩產業經濟
到底是趨近於興盛
還是逐年衰弱

謝謝
2010-03-12 20:20:29 補充
都過了一個禮拜...
難道就沒有人能幫忙嗎(?
至少也能給我些提示吧...

我想要知道相關的資料在哪找
找的到

例如:
去教育部找相關資訊
或是去經濟部找之類的
另外
延長發問
再沒人幫
我也很無言了...
2010-03-12 21:08:44 補充
如果真的沒有相關的資料
也請回覆我說一聲
好讓我知道真的沒資料可找
不要都不說話回應的...
2010-03-13 20:54:41 補充
對不起
我想在確認一下
雜誌可以找到相關資料嗎?
例如:FAMI通 或其他雜誌等?

若真的可以找資料
那我就會向雜誌下手找資料
知道的能否提供意見
謝謝

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回答者: 神之左手 惡魔的右手 ( 大師 1 級 )
擅長領域: 時事 | 狗
回答時間: 2010-03-16 20:31:29
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台灣的電玩產業從80年代的電腦單機遊戲時代就開始發展,只是當時政府和社會都以異樣眼光看待,認為電玩只會「教壞小孩」,但電玩產業在國外早就蓬勃發展,根據最新統計,全球遊戲軟體產值高達200億美元,近年來台灣政府也發現電玩產業的潛力,把它歸入數位內容產業,全力培植。

雖然台灣業者積極投入電玩產業,尤其現今最熱門的線上遊戲,但大多數熱賣的遊戲軟體還是來自於韓國廠商,台灣業者必須壯大起來,好好平衡一下台灣和韓國之間的貿易逆差。對台灣業者來說,如果要發展規模經濟,台灣市場有限,因此語言相通、文化相近的中國大陸就成為最重要的市場。根據估計,目前中國大陸的線上遊戲,或中國人口中的在線遊戲,玩家超過2,000萬人,而且還有很大的成長空間。

根據Informa Media Group的預估,今年全球電玩市場預估約有五百億美元的市場規模,其中,電視遊戲主機市場約有九十二億美元,未來可成長至一四三億美元。這對科技立國的台灣而言,是難得的機會,尤其是在經濟不景氣與PC產業邁入飽和成熟之際,電玩產業的興起,成為台灣科技業的另一個春天。

在以往的觀念,電動玩具是小孩子的遊戲,而且大部分的父母都對電動玩具抱持著「玩物喪志」的看法,多採取禁止的態度。不過,從近年來興起的網路咖啡廳來看,有八成到網路咖啡廳的人,都是上網呼朋引伴玩「線上遊戲」,遊戲人口暴增,遊戲形式改變,遊戲軟體的需求,更面臨供不應求的現象。

 

★台灣電玩遊戲市場規模

經濟不景氣下仍逆勢成長的產業

 

根據Euromonitor資料的推估,年台灣電動遊戲市場規模,包括所有軟、硬體及週邊設備,高達新台幣108億,年成長率達33.3% (下表),是全球經濟不景氣下,仍逆勢成長的產業。

 

成長主要源自於新一代遊戲機的問世,如新力的PlayStation 3、任天堂的Wii,及微軟的Xbox 360遊戲機。以角色扮演及戰鬥遊戲為遊戲種類是最受歡迎的;而本土軟體廠商則致力於發展充滿亞洲文化色彩的遊戲內容。

 

通路方面,零售店占了約90%的銷售額,非零售店通路如電視購物、網購等只占了約10%的銷售額。電玩產業前
景相當看好,預估近幾年平均成長率將達15.2%,同時預估2013年的銷售額將達218億台幣(下表)。

 

 

 


電玩軟體廠商大幅增加廣告投資量

 

美日電玩龍頭在市場上捉對廝殺,不過,市場分析家都認為,電玩軟體這個新興產業對起步較晚的亞洲國家是比較有利的。以目前企圖營造電玩王國的韓國而言,幾乎是傾全國之力,把電玩當作全民運動在推動。 韓國電玩軟體為何可以在日系獨霸的亞洲電玩市場中異軍突起?與韓國政府大力推展電玩產業有很大的關連。

韓國政府在九八年推出強化電腦軟體產業計畫,九九年首次編列軟體產業「開發基金」,並把電玩選為五大策略性產業,同時,為獎勵高科技人才流向軟體業,屆齡役男只要通過政府考試,在軟體公司工作五年,即可抵免廿六個月的國民義務兵役,而且韓國政府還把電腦遊戲列為保送大學項目,甚至還在三所大學內設置電玩科系,另外還有一所專門以電玩設計為主題的學院,還發放遊戲獎學金;這些看在將網咖、電玩視為學習障礙的台灣家長與官方眼中,簡直不可思議。

韓國政府把電動玩具當作國家重大政策來推動,刻意把韓國營造成電玩軟體大國的國際形象。美國「時代雜誌」就專文報導韓國的網路風潮。報導中指出,在四千七百萬的總人口中,有三分之二的人上網,而寬頻上網的人口更高達三百萬人,預計今年韓國光是線上遊戲的軟體部份,就有七一○億韓元(約十九億台幣)的市場,為了全力衝刺電玩市場,韓國人與韓國政府幾乎傾巢而出,韓國政府甚至力爭讓電腦遊戲列入奧運的觀摩賽。

★電玩遊戲人口逐年成長

台灣目前約有3,807,000位電玩玩家

 

根據Nielsen Media Index 的調查,電玩遊戲人口在近3年成長了約100萬,台灣目前約有3,807,000位電玩玩家,普及率達21.6%。而玩家主要是15~34歲的單身男性,北部地區是主要市場(下圖)。

 

 

 


另外,在線上遊戲的消費行為部份,資策會做過一次調查,發現玩家平均每個遊戲通常玩1.5年,因此廠商需經常推陳出新,以鞏固並開拓電玩市場。70%的玩家每天都會上網玩電玩,每次平均玩2小時;另外玩家平均每個月在線上遊戲的花費為新台幣457元。在推廣部份,口碑是吸引玩家的主要關鍵因素(上表)。

 

★電玩是接觸15~34歲男性族群的理想媒體選擇


15~34歲男性,通常較難用傳統媒體去接觸到他們,電玩因為在這個族群中的普及率頗高(48.9%),因此成了接觸年輕男性族群,不錯的媒體選擇。

 

 


台灣廠商面臨著韓國廠商在前,中國廠商又緊追在後的壓力,業者都有高度的危機感。過去台灣電玩業者是各自努力,但如今希望透過振興會的成立,把產業的菁英份子和創意結合在一起,加上政府的資源,確實整合產、官、學界的力量,以確保台灣遊戲產業的競爭力。
參考資料
http://www.newtaiwan.com.tw/bulletinview.jsp?bulletinid=7849*http://blog.udn.com/peterythsu/3258563
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http://tw.knowledge.yahoo.com/question/question?qid=1010030506915

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